jueves, 1 de diciembre de 2011

Aftershock: Habitantes de Tribbey

Estos son dos de los personajes de la partida "El largo camino a Arcadia" que jugamos este fin de semana en las Jornadas de Rol.

Nombre:
John Prime
Lugar de Nacimiento: Tribbey
Ocupación: Ninguna
Historial:

John Prime nació en Tribbey, un pueblo deprimente en el que nadie querría vivir. A pesar de que John tuvo una infancia feliz, por lo menos todo lo feliz que puede ser en estos tiempos que corren, siempre quiso dejar atrás el pueblo e irse a ver mundo.

Es por ello que terminó uniéndose a los Rangers de Ellis, un grupo armado que se dedica a proteger los caminos y a las personas que los recorren. Tras entrar a formar parte del ilustre grupo, se le concedió un arma, algo de material y se le asignó un compañero. Ambos partieron a vigilar las carreteras del condado de Nova Kodia.

Al principio las cosas iban bastante bien, pero John nunca fue un hombre que aceptase bien la cadena de mando y era propenso a pelearse con sus superiores y compañeros. Una noche, tras haber sido reprendido por su superior directo, John decidió quedarse bebiendo en una taberna en vez hacer su ronda de vigilancia. Esa noche una familia de refugiados que viajaba con un carro fueron asesinadas brutalmente por una banda de salteadores. Tras esta última insubordinación, John Prime fue expulsado de los Rangers de Ellis.

Ahora pasa los días bebiendo en el Zapato Burbujeante, la tasca de su Tribbey natal, bebiendo y esperando una oportunidad de redimirse por no haber defendido a aquella familia y haber abandonado sus responsabilidades.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 14 (+2),
Inteligencia 10 (-), Sabiduría 13 (+1), Carisma 12 (+1)
Bonificaciones: Ataque +5, Fortaleza +6, Reflejos +6, Voluntad +3
Arma: Beretta 93R (3mm) +5 (2D6, munición: 20 caja, cadencia: A,S); Machete +5 (1D6+1)
Iniciativa: +6
Defensa: 16
Armadura: Chaleco ligero RD 3, Des.+5, Pen. -2, Velocidad 9 metros
Salud: PG: 36 Um:10
Habilidades: Atención 4 (+3), Atletismo 3 (+4), Averiguar Intenciones 1 (+2), Buscar 3 (+4), Diplomacia 2 (+3), Engañar 2 (+3), Intimidar 2 (+3), Montar 3 (+5), Oficio (Ranger) 3 (+4), Orientación 2 (+3), Recabar Información 2 (+3), Saber (local) 3 (+3), Sigilo 4 (+6), Supervivencia 1 (+2), Trato con Animales 1 (+2)
Dotes: Bebedor, Competencia (Armas Personales), Competencia con armaduras (ligeras), Barrido Visual, Disparo a bocajarro, Ráfaga corta.
Equipo: Pistola Beretta 93R con 13 balas, linterna con pilas, 3 raciones de carne seca,
Machete, petaca de whisky.
Puntos de acción: 1


Nombre: Benjamin Lane
Lugar de Nacimiento: Tribbey
Ocupación: Ninguna
Historial:

Benjamin Lane, conocido por sus amigos y familia como Benny el Suertudo debido a su increíble suerte haciendo negocios, ha sido una de las pocas personas que ha triunfado en el pequeño pueblo de Tribbey. Tras la muerte de su padre al ser atacado por Kraats, unos lagartos enormes, Benny montó una pequeña caravana y decidió vender y comprar objetos extravagantes o de lujo por toda la región.

Comenzó vendiendo el reloj de bolsillo de su padre a cambió de una caja de herramientas y pocas semanas después recorría los caminos en su carro, vendiendo armas y ropa de invierno por los pueblos del condado. Además de haber recomprado el reloj que le dejó su padre como única herencia. Sus viajes le daban increíbles beneficios y empezaba a ser un conocido vendedor de la zona. Hoy en día Benny todavía se pregunta si ese fue su mayor error, haberse convertido en un pez grande en un estanque pequeño.

Durante una caminata junto a su carro volviendo hacia Tribbey, un grupo de hombres armados con pistolas y con las caras cubiertas por pañuelos de color rojo le dio el alto en mitad de camino. Benny ya sabía lo que estaba ocurriendo, y el revólver que llevaba en el bolsillo no iba a arreglar aquella situación. Aquellos hombres se llevaron su carro y le dieron una buena paliza.

Desde entonces Benny el Desgraciado, como le llaman ahora sus conocidos, se pasa los días en Tribbey,sentado en el borde del camino, esperando que algún viajero le haga una buena oferta por su reloj de bolsillo y poder comenzar su negocio de nuevo.

Características: Fuerza 10 (-), Destreza 12 (+1), Constitución 10 (-),
Inteligencia 14 (+2), Sabiduría 16 (+3), Carisma 16 (+3)
Bonificaciones: Ataque +4, Fortaleza +4, Reflejos +3, Voluntad +6
Arma: Colt Lighting +4 (2D6, cargador: 6 tambor), cuchillo +4 (1d4, 19-20 /x2)
Iniciativa: +4
Defensa: 15
Armadura: Ropa de viaje (RD 1, Des.+5, Velocidad 9 metros)
Salud: PG: 28 Um: 8
Habilidades: Atención 4 (+7), Atletismo 2 (+3), Averiguar Intenciones 3 (+6), Buscar 3 (+6), Diplomacia 4 (+7), Engañar 4 (+7),Medicina 2 (+5), Oficio (Mercader) 3 (+6), Orientación 2 (+3), Recabar Información 4 (+7), Saber (local) 6 (+6), Supervivencia 1 (+4), Trato con Animales 1 (+4)
Dotes: Competencia (Armas Personales), Charlatanería, Bien informado, Defensa astuta,
Equipo: Revólver Colt Lighting con 6 balas, cuchillo, mapa de la región, 5 raciones de viaje, mochila, reloj de bolsillo, vendas y alcohol, mechero.
Puntos de acción: 2

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