viernes, 18 de noviembre de 2011

Horario de la III Jornada de Rol Abierto.

    

    Aquí está el horario de las partidas que ofrecemos en nuestra III Jornada de Rol del 26 de Noviembre. Es una actividad gratuita, abierta y cualquiera puede venir. No hace falta saber jugar a rol, tenemos tanto partidas de introducción como para veteranos.
    Si queréis participar es tan simple como venir al local cuando empiece una tanda de partidas y elegir la que más os guste. Si no lo tenéis claro, estaremos encantados de ayudaros a elegir.
    Podéis consultar en detalle el catálogo de partidas en dos entradas anteriores de este mismo blog:


Partidas por la mañana, de 10:30 a 14:30.

- Perseus - protección de testigos, del juego NSd20.
- El retorno, del juego Reason vs Faith (Pathfinder).
- Rito de Iniciación, de Hombre Lobo: El apocalipsis.

Partidas por la tarde, de 16:30 a 20:30.

- Las Cosas del Directo, del Nuevo Mundo de Tinieblas.
- La Sombra del Mesteriano de Hierro, del juego Corsarios de los Sistemas Exteriores.
- El Despertar de la Locura, del juego Pathfinder. 
- El Padrino, en sistema NSd20.

Partidas por la noche, de 22:00 a 02:00.

- Tormentas de Invierno, de Mouse Guard.

- El Largo Camino a Arcadia, del juego Aftershock.
- Historia del Mercader y la Esmeralda del Este, de La leyenda de las arenas ardientes.



   Os dejamos información para llegar al local en Bilbao donde se celebra la jornada. Se encuentra en la c/Novia de Salcedo Nº32. El metro (Termibus o Doctor Areilza (Indautxu)) o el tranvía os dejan a menos de 5 minutos.


    Por último agradecer su colaboración en la organización del evento a la Librería Joker, que nos ayuda a realizar la jornada.


Y para cualquier cosa no dudéis en preguntar tanto en nuestro email, como aquí mismo.

jueves, 17 de noviembre de 2011

Aftershock: Ocupaciones (I)

Hemos empezado a desarrollar Aftershock y sus reglas, así que de momento os dejamos dos plantillas de profesiones; El bandido y el comerciante.


Bandido

Los bandidos son personajes que por alguna razón han abandonado la vida en los asentamientos y ahora sobreviven asaltando a aquellos que encuentran en los caminos y robando lo que necesitan, normalmente matando a todos los que se resisten. Son personajes adaptados a la vida salvaje y con conocimientos sobre la utilización y cuidado de las armas, de las cuales depende su modo de vida.


No es raro que varios bandidos trabajen juntos para intentar asaltar presas más grandes, como pueden ser pequeños pueblos o convoyes comerciales y obtener una mayor recompensa.

Características (4): Destreza +2, Sabiduría +2

Habilidades (6): Acrobacias 2, Artesanía (Armas de fuego) 1, Atención 3, Atletismo 2, Buscar 2, Engañar 3, Orientación 2, Recabar Información 1, Saber (Local) 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Trato con Animales 1
Dotes (4): Competencia con Armas (A Elegir) (G), Ataque furtivo I (A), Distraer (Engañar) (V), Pelea I (A).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1



Comerciante

Los comerciantes son personajes que se ganan la vida mediante el comercio de algún tipo de bien. Pueden dedicarse a la venta de algún tipo de objetos que ellos mismos fabriquen o pueden dedicarse al intercambio o reparación de cualquier tipo de objetos. Son personajes adaptados a la vida en sociedad y a tratar con todo tipo de personas para conseguir sus objetivos aunque ello conlleve el mentir o retorcer la realidad si fuese necesario.

La mayoría de comerciantes viven en asentamientos de cualquier tipo donde se ganan la vida con su negocio pero también existen comerciantes que viajan con su negocio a cuestas tratando de encontrar siempre nuevos compradores potenciales.

Características (6): Inteligencia +2, Sabiduría +2, Carisma +2

Habilidades (6): Artesanía (A Elegir) 3, Atención 2, Averiguar Intenciones 3, Buscar 3, Diplomacia 4, Engañar 3, Recabar Información 3, Saber (A Elegir) 3.
Dotes (3): Charlatanería (V), Bien Informado (G), Riqueza 1
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3


jueves, 10 de noviembre de 2011

Torneo Warhammer Fantasy - Noviembre




Ya esta aquí el Torneo de Warhammer Fantasy de Noviembre. 

¡Ojo!  Este torneo hemos atrasado 30 minutos la hora de inicio, y dará comienzo a las 10:30. 

El torneo se celebrará el Domingo 20 de Noviembre en nuestro local (mas info abajo).


En esta ocasión cada jugador tendrá que traer dos listas de ejército, una de 1500 puntos y otra de 750 puntos y se jugarán escenarios con reglas de contingentes aliados. Las reglas en concreto son las siguientes:


- Para el torneo se deberán traer dos listas, la primera de 1500 puntos y la segunda de  750 puntos. Ambas listas deben cumplir todos los requisitos de creación de listas de esta edición de warhammer.
- Las listas pueden ser de codex distintos o del mismo, pero en cualquier caso se aplicarán las reglas de alianzas del reglamento de warhammer.
- Ambas listas no pueden llevar repetido ningún objeto mágico (ej: Las dos listas con el Estandarte de Saphery).
- Se admiten personajes especiales o con nombre propio (ej: Karanak) 



El formato será suizo a tres rondas y la inscripción 5€ (toda destinada a los premios).

La forma de inscripción será enviando un mail a ac.lyco@gmail.com indicando Nombre y Apellidos del jugador/ jugadores. También podéis inscribiros en Wargames Bilbao (C/Fika 50 Santuxu). Debido a la restricción de espacio, el máximo de plazas para el campeonato será de 14 así que os animamos a reservar vuestra plaza, pero por otro lado os pedimos que no os apuntéis si no tenéis claro vuestra presencia en él, para evitar dejarnos plazas vacías el día del torneo.


Para todo lo demás, aquí os dejo las bases del torneo.

Por último agradecer su colaboración en a organización del evento a Wargames Bilbao, que nos ayuda a realizar el campeonato.




Por último os dejo la información para llegar al local, se encuentra en la c/Novia de Salcedo Nº32. El metro (Termibus o Doctor Areilza (Indautxu)) o el tranvía os dejan a menos de 5 minutos.


Y para cualquier cosa no dudéis en preguntar tanto en nuestro email , como aquí mismo.

domingo, 6 de noviembre de 2011

Aftershock: Los Rangers de Ellis

Una de las bandas para Aftershock, un juego nuevo que estamos desarrollando de temática Post-apocalíptica, y sus reglas para NSd20.

Descripción: Los Rangers de Ellis son una compañía armada que opera en todo el territorio entre los condados de Blaine, Caddo y Nova Kodia. Su misión es mantener la paz en los caminos para que los viajeros y mercaderes puedan viajar en relativa seguridad. Suelen desplazarse en grupos de 4 o 5 personas, a caballo o a pie si se encuentran muy cerca de alguna ciudad, y normalmente van en busca de bandidos y malhechores para acabar con ellos o expulsarlos de su territorio.

Su líder es John Ellis quien fundó el cuerpo de rangers hace 30 años en El Cuervo, principal ciudad de Nova Kodia. John heredó numerosos negocios de su padre Markus Ellis, un experto mercader que controlaba numerosas rutas comerciales entre Nova Kodia y sus condados circundantes. Cuando el padre de John murió asesinado por un grupo de bandidos que atacaron su caravana para robarle, este decidió gastarse su herencia en fundar los Rangers, cuya misión sería proteger las rutas comerciales de la zona, para garantizar la prosperidad de El Cuervo.

John comenzó comprando numerosas armas de fuego y caballos y reclutó un puñado de hombres con los que se fue a los caminos. Con el paso de los años, los Rangers de Ellis han crecido en número y en capacidad reclutando decenas de nuevos hombres al mes y expandiendo su zona de influencia hasta cubrir los condados de Blaine y Caddo.

En la actualidad los Rangers son muy valorados por los diferentes gobiernos de los pueblos en los que operan, y la mayoría financia en mayor o menor medida a los hombres de Ellis para garantizarse la seguridad en sus caminos. Los viajeros pueden identificar a los rangers por la letra E que llevan dibujada siempre en sus trajes.

Organización: Los Rangers suelen encontrarse patrullando los caminos en grupos de 3 o 4 miembros casi siempre dirigidos por un ranger veterano. Van fuertemente equipados y preparados para cualquier combate en el que puedan verse involucrados y normalmente vigilan los caminos desde posiciones elevadas, ligeramente alejados del camino para tener una posición privilegiada desde la que evaluar a los grupos que se cruzan con ellos. Desconfían de cualquier grupo que vaya armado o sea numeroso y antes de dar el alto, toman posiciones desde las que poder disparar con ventaja. Cuando persiguen a bandidos o indeseables no dudan en disparar primero y preguntar después, puesto que la prioridad de los rangers es acabar con los asaltantes de caminos a toda costa.
En ocasiones pueden verse en grupos mayores cuando están dando caza a grupos de bandidos o tienen especial interés en capturar a su presa.



Ranger de Ellis 38 puntos
Uno de los muchos miembros recientes dedicados a la patrulla de caminos. Han sido entrenados con las armas de fuego y saben disparar lo suficientemente bien pero carecen de experiencia fuera de las ciudades.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 14 (+2), Constitución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Habilidades: Atención 4 (+3), Atletismo 3 (+4), Averiguar Intenciones 1 (+1), Buscar 3 (+3), Diplomacia 2 (+2), Engañar 2 (+2), Intimidar 2 (+2), Montar 3 (+4), Oficio (Ranger) 3 (+3), Orientación 2 (+2), Recabar Información 2 (+2), Saber (local) 3 (+4), Sigilo 4 (+6), Supervivencia 1 (+1), Trato con Animales 1 (+1)
Dotes: Competencia (Armas Largas), Competencia con armaduras (ligeras), Barrido Visual, Competencia (Armas ligeras), Disparo a bocajarro.
Bonificaciones: Ataque 3 (+5), Fortaleza 4 (+5), Reflejos 4 (+6), Voluntad 3 (+3)
Combate: Iniciativa +6, Defensa 16, Rifle de Asalto +5 (2d8), Armadura (Chaleco ligero RD 3 Des.+5, Pen. -2, Velocidad 9 metros).
Salud: KO 5

Ranger Veterano 57 puntos
Un veterano lleva en los Rangers desde hace mucho tiempo, probablemente perteneciese a aquellos primeros hombres que reclutó Ellis cuando fundó la compañía y durante este tiempo ha aprendido numerosas cosas y se ha convertido en uno de los hombres más peligrosos de la zona.

Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Constitución 14 (+2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 14 (+2), Carisma 12 (+1).
Habilidades: Atención 6 (+8), Atletismo 4 (+5), Averiguar Intenciones 2 (+4), Buscar 3 (+5), Diplomacia 3 (+4), Engañar 3 (+4), Intimidar 2 (+3), Montar 5 (+8), Oficio (Ranger) 5 (+7), Orientación 4 (+6), Recabar Información 4 (+5), Saber (local) 4 (+5), Sigilo 6 (+9), Supervivencia 4 (+6), Trato con Animales 1 (+2)
Dotes: Competencia (Armas Largas), Competencia con armaduras (ligeras), Barrido Visual, Competencia (Armas ligeras), Disparo a bocajarro, Soltura con Armas Largas, Disparo Preciso.
Bonificaciones: Ataque 4 (+7), Fortaleza 4 (+6), Reflejos 4 (+7), Voluntad 4 (+6)
Combate: Iniciativa +7, Defensa 17, Rifle de Asalto +8 (2d8), Armadura (Chaleco ligero RD 3 Des.+5, Pen. -2, Velocidad 9 metros).
Salud: Herido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16

jueves, 3 de noviembre de 2011

III Jornada de Rol Abierto: más partidas.

   Aquí llega la segunda oleada de partidas para nuestra Jornada de Rol del 26 de Noviembre. Recordad que la jornada es abierta, gratuita y que cualquiera puede venir. ¡Animaos!
  En breve publicaremos los horarios e información sobre como llegar al local de la jornada. Podeis comentarnos cualquier duda por email (ac.lyco@gmail.com) o en los comentarios de esta entrada.
  Pinchando aquí podeis ver las partidas que ya hemos anunciado y algo más de información sobre este evento.


Perseus - Protección de Testigos.

Juego: NoSolod20.
Jugadores: 3-5.
Sinopsis: La agencia extra-gubernamental conocida como Perseus ha sido contratada por el gobierno de la ciudad de Detroit para encargarse de la protección de un testigo clave en el juicio contra el jefe de la mafia Carlo Mortivo. La policía teme que los hombres de Mortivo traten de asesinar al testigo antes del juicio, como ha ocurrido en ocasiones anteriores y por ello han recurrido a Perseus, aunque ni la policía ni los propios agentes de Perseus son conscientes del siniestro secreto que esconde Mortivo y el gran peligro que conlleva. 
   La Agencia Perseus es conocida tanto por su eficacia a la hora de gestionar misiones de alto riesgo como por la particularidad con la que elige a sus agentes. La gran mayoría de agentes son personas anónimas, normalmente especializadas en algún campo concreto, y contratadas para una única misión, con un sueldo, según dicen, realmente bueno.



El Despertar de la Locura.

Juego: Pathfinder.
Jugadores: 4-5.
Sinopsis: La aldea llamada Pax vive de la agricultura y del río que pasa a su lado. A cinco jornadas de Pax, cerca de las montañas, se encuentra un poblado goblin. Si bien esto podría haber sido el fin de Pax hace mucho tiempo, realmente los goblins son muy pacíficos, y solo de vez en cuando atacan a gente que se adentra demasiado en sus dominios o algún pequeño grupo que se aleja de la aldea. Nunca habían atacado al pueblo ni acercado a menos de una jornada de camino. Pero esto empezó a cambiar hace un par de días, ya que se recibió el ataque de un grupillo de goblins que se llevó la vida de media docena de habitantes.
   En un esfuerzo desesperado el pueblo ha pedido ayuda a Morkar el montaraz  para que seleccione un grupo de valientes que estén dispuestos a jugarse la vida para descubrir por qué ha cambiado la política de los goblins y que se aseguren de que no haya más bajas paxianas por culpa de los goblins.


La Sombra del Mesteriano de Hierro.


Juego: Corsarios de los Sistemas Exteriores (NSR).
Sistema: Hitos.
Jugadores: 4.
Sinopsis: El mesteriano de Hierro ha sido el pirata más temido de los sistemas, ahora todos quieren seguir sus pasos. Un grupo de granujas, bandidos y demás mangantes espaciales buscan el oro y la infamia siguiendo los métodos clásicos: saqueo, robo y secuestro.





Tormentas de Invierno.

Juego: Mouse Guard.
Sistema: d6 propio.
Jugadores: 4.
Sinopsis: El invierno está aqui, los ratones deben cobijarse en sus ciudades y pueblos con las reservas del año de cosechas para poder sobrevivir a las inclemencias de esta época del año. Quentin, Sally, Shade y Mary son cuatro de los guardias que se encuentran en Lockhaven y que serán llamados a presencia de la matriarca Gwendoline, quien les encomendara la misión de averiguar porqué los suministros que debieron llegar desde Darkwather hace varios dias no han llegado.


El Retorno.

Juego: Reason vs. Faith (escenario propio).
Sistema: Pathfinder.
Jugadores: 4-5.
Sinopsis: La vida en la aldea no había cambiado en siglos, las mayores preocupaciones eran sobrevivir a los largos inviernos y aprovechar los veranos para guerrear o festejar con otras aldeas y tomar lo que es necesario de los Ihri Fein. Pero hace 20 años todo cambió después de una visita de dos enviados de los dioses, en Harvanoov se enteraron de que había un asentamiento de unos Irhi Fein de mas allá de las grandes montañas. La aldea respondió como era habitual, atacándolo para expulsar a estos invasores, pero los extranjeros contaban con poderosas armas nuevas, que podían matar a un hombre protegido con una armadura a distancia, y disparar grandes bolas de metal. Este fue el primer contacto entre los Valhaneir y las armas de fuego en el campo de batalla. En aquellos aciagos días el druida de la aldea sintió una profecía, la cual rezaba: “En la hora mas aciaga y sombría los dioses enviarán a un elegido que nos salvará”
   Desde entonces todo ha ido a peor, la Ciudad de Harrail se ha expandido, han surgido otros asentamientos a su alrededor y los extranjeros están destruyendo los Bosques Sagrados de los Dioses. La situación no puede parecer más sombría, tanto que hasta los pueblos Irhi Fein del Norte están aliados con los Valhaneir contra estos extranjeros. Y es en este momento cuando surge del estanque sagrado un joven que porta el poder de los dioses, justo a tiempo para cumplir la profecía.